I - Histoire Les sites de fans le feront mieux que moi.
II - Pourquoi le jouer ? Quels avantages, inconvénients ?Avantages :-Depuis Continuum Shift, Haku-men a gagné beaucoup en rapidité. Grâce au coup 4C il possède maintenant un coup plus que décent pour zoner, attaquer, perturbé, en plus de cela c'est un coup sans aucun risque quand on le fait de la bonne portée, il n'amène pas de dégâts faramineux, mais il ennuie l'adversaire ...
-Ses drives sont difficiles à utiliser, mais peuvent vraiment être très puissant lorsque l'on sent le style de jeu de l'adversaire, cependant il ne faut pas en faire une utilisation abusive pour éviter de se taper une contre-attaque pouvant être très douloureuse. Ses drives permettent aussi de grandes possibilités que certains autres personnages n'ont pas, par exemple on peut drive un DD (Distorsion Drive) même certains Astral Heat. Grâce à ce drive, il peut aussi faire des Jump cancel, cela peut avoir de grandes utilités (absorbé un DD anti-air, feinté un saut ...)
-Haku-men est un personnage permettant des styles de jeu très variés.
Désavantages :-Le plus grand soucis d'Haku-men est de ne pas pouvoir profiter de suite de ses coups spéciaux, mais heureusement, car sinon il serait vraiment un personnage abusé, vu la puissance de certains coups. C'est pourquoi en début de partie, il faut avoir un plan d'attaque différent que celui qu'on adoptera lorsque l'on a environ 4 infinity.
-Même s'il est plus rapide qu'avant, Haku-men reste toujours lent comparé à d'autres personnages, la meilleure façon d'avancer est de AD, ce qui peut être prédit par l'adversaire et fera les coups/prises pour vous appréhender en air.
III - MovesetLe 6B ne peut pas être continuer par un coup.
IV - ComboOn passe enfin aux choses sérieuses. Les abréviations à côté des coups spéciaux dans le movesets permettront de rendre les combo plus lisible, alors souvenez vous des abréviations (elles correspondent aux noms japonais).
Direction input : ↖ ↑ ↗ 7 8 9
← N → 4 5 6
↙ ↓ ↘ 1 2 3
Lexique :RC : Rapid Cancel
AD : Aerial Dash
jc : jump cancel
hjc : High jump cancel
(66) : avancer sans faire de dash avant, cela peut aussi signifier qu'avancer n'est pas nécessaire si la distance est bonne.
Z(1) / L(1) : seulement faire 1 hit et enchainer de suite le coup prochain.
Conseils pour débutants : Lorsque vous exécutez un G qui envoit contre le mur, dans la plupart des combo ci-dessous, la fin du combo sera 6C, mais vous pouvez le 6C par 66 > A > jc > JA > JB > jc > J2A > JC, cela ajoutera environ 300 dégâts de plus. J'ai mis 6C car c'est bien plus simple.
Pour ce qui est des AD à faire dans un combat, la meilleur façon de le faire est de prendre son temps, il ne faut pas appuyer à répétition en espérant chopper le timing.
Lorsque vous vous sentirez près à développer vos combo, n'oubliez pas cette règle, 1 infinity = 1000D à peu près
A combo :(0) CH
A > 6
A > 3
C > 3
C 1548D A mon avis il n'y a pas mieux.
(1) CH
A > 6
A > 3
C > 2
B > G > (66) > 2
C > jc > J2
A 1968D
(2)
A > L 1311D / le (0) fait plus de dégât pour aucune consommation, bon la différence c'est qu'en contre ou non ça passera. Donc à ne faire qu'en contre, par exemple après Muso. (On peut s'en abstenir)
(3)
A > L > G > 6
C 2317D
(3)
A > G > E > jc > J2
C >
C > hjc > J2
A> AD > J2
A > J
C 2674D
(4)
A > G > Z > 2
C > jc > J2
A 2835D
(4)
A > L(1) > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A 3332D
(6)
A > L (1) > Z >
C > G > 6
C 4312D
Mieux vaut ne pas aller au-delà de 4 pour les combo A, sinon on dépense pas mal d'étoiles pour des dégâts pas assez conséquent.
Tous les combo A fonctionnent avec 2A.
6A combo ground : (0) 6
A > 3
C > 3
C 1729D
(0) CH 6
A > 6
A > 3
C > 3
C 1918D
(1) 6
A > 3
C > 2
B > G > 6
C 2081D
(1) CH 6
A > 6
A > 3
C > 2
B > G > 6
C 2217D
(2) CH 6
A >
C > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3376D
(2) CH 6
A > jc > J2
C >
C > G > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > J
C 3473D
(3) 6
A > L > G > 6
C 2652D
6A combo anti-air : (0) 6
A > 2
C > jc > J2
A > J
C 2075D
(1) 6
A >
C > G > 6
C 2237D
(2) 6
A >
C > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3376D
JA combo anti-air : (0) Climbing J
A > J
B > jc > J2
A > J
C 1369D
(2) Climbing J
A > J
B > jc > J2
A > F > jc > J2
A > J
C Mieux vaut faire le 0, presque les mm dégats pour 0
B combo : (0) CH
B > 3
C > 3
C(1) CH
B > 3
C > 2
B > G > 6
C 2295D
(2)
B > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3258D
(4)
B > L(1) > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 4334D
(6)
B > L(1) > Z >
C > G > 6
C 5123D
2B combo : (1) CH 2
B > 3
C > 2
B > G > 6
C 2023D
(2) CH 2
B > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 2842D
(3) 2
B > L > G > 6
C 2579D
(3) 2
B > G > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 2908 D
(4) 2
B > L(1) > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3758D
JB combo : (0) Climbing J
B > jc > J2
A 1217D
(2) Climbing J
B > jc > J2
A > F > J2
A > J
C 2573D
C combo : (0) CH
C > 3
C > 3
C 2310D
(1) CH
C > 3
C > 2
B > G > 6
C 2264D
(2)
C > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3600D
(4) CH
C > Z >
C > G > 6
C 4221D
(4)
C > L(1) > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 4618D
(5) CH
C > Z >
C > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 5146D
C combo anti-air : (1)
C >
C > G > 66 >
A > jc > J
A > J
B > jc > J2
A > J
C 3196D
(2)
C >
C > E > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 4095D
(retiré le C si ce n'est pas faisable)
3C combo : (0) 3
C > 3
C 1776D
(0) CH 3
C > 2
C > jc > J
A >J
B > jc > J2
A > J
C (1) 3
C > 2
B > G > 6
C 2264D
(2) CH 3
C > 2
C > E > jc > J2
A > AD >2
A > J
C 2854D
(3) 3
C > L > G > 6
C 2887D
(4) 3
C > L(1) > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3892D
2C combo ground : (0) CH 2
C > jc > J
C 1625D
CF C combo
2C combo anti-air : (0) 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C/J2
A 2289D
4C combo : (0) CH 4
C > 4
C 856D
(0) CH 4
C > 6
C 1214D
(0) CH 4
C > 6
A > 3
C > 3
C 1559D
(retiré le 6A si la distance n'est pas bonne)
(2) CH 4
C >
C (si la portée est suffisante) > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 2636D
(si la portée n'est pas suffisante pour toucher avec C ni E alors il faut remplacer C par G puis ensuite envoyer E)
Faire des combo au-delà de 2 n'est pas très utile avec ce coups, cela n'excédera que difficilement les 3000D.
6C combo : (tout dépend des distances entre les 2 personnages pour exécuter ces combos, mais normalement, on a largement le temps de faire un dash avant afin de pouvoir enchainer avec un autre 6C chargé, on peut aussi ajouter quelques pas de plus, pour être certain de réussir, si on ne le sent pas, tant pis suffit de retirer le 2eme 6C et ça fait quand même des dégâts du bourrin)
(0) FC 6
C > (66) > 6
C(chargé) > 6
A > 3
C > 3
C 5236D
(1) FC 6
C > (66) > 6
A > 3
C > 2
B > G > 6
C 4176D
(2) FC 6
C > (66) > 6
C (chargé) >
C > E > jc > J2
C > 2
C > J2
A > AD > J2
A > J
C 6945D
(4) FC 6
C > (66) > 6
C >
C > L(1) > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 7956D
(4) 6
C > S 4384 D (coups du roxor)
(8.) F
C 6
C > M > (66) > (C)si possible > L(1) > Z > G > 6
C > S 9275D Version facile rapide et puiss.
On peut remplacer le combo Mugen, par n'importe quel combo mugen, en mettant ceux d'en dessous = mort assurée (même pour tagger full hp)
M combo : Les combos mugen ne sont que répétition, il suffit de connaitre les suites qu'il faut faire après chaque coup spécial en mode mugen pour faire un combo du bourrin.
L(1) > Z > . . .
Z > G > K > L(1) > . . .
Z(1) > E > . . .
E > T > C > Z(1) > . . .
Z(1) > S > . . .
E > T >
C > E > T >
C > E > . . . (on peut faire ca jusqu'à la fin du mugen)
Les combos peuvent donc être très variés de l'un à l'autre, mais bon en gros ça revient toujours aux mêmes manipulations.
Exemples de combos mugen
M > L(1) > Z > G > K > L(1) > Z(1) > E > T >
C > L(1) > Z(1) > E > T >
C > L (1) > Z > S 10582D
M > L(1) > Z(1) > E > T >
C > Z(1) > E > T >
C > Z(1) > E > T >
C > Z(1) > S 11475D
Z combo : (3) Z > 3
C 3395D
(4) Z > 2
B /
C (dépend de l'adversaire) > G > 6
C 3946D
(5) Z >
C > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 5329D
E combo : (2) E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3109D
F combo : Je précise au cas où la technique pour les débutants d'Haku-men, il est possible de faire un dash avant/arrière et d'exécuter de suite la commande de T ou F, le coup s'exécutera.
(2) (près du sol) F > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3685D
(2) climbing F > jc > J2
A > J
C 2384D
(4) (près du sol) F > (66) >
C > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 4413D
T combo : (3) T > 2
C > jc > J
A > J
B > jc > J2
A > J
C 3801D
(5) T >
C > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 4948D
L combo : (3) L > G > 66 >
A > J
A > J
B > jc > J2
A > J
C 3140D
(4) L(1) > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 4271D
B+C combo : (1)
B+
C > G > (66)> 2
C > jc > J
C 2672D
(1)
B+
C > G > 66 >
B > jc > J
A > jc > J
B > J2
A > J
C 2923D
(2)
B+
C > G >(66) > 2
C > G > 6
C 2992D
(2)
B+
C > E > jc > J2
A > AD > J2
A > J
C 2934D
(4)
B+
C > L (1) > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 4292D
6D combo : (0) 6D > 6
C (chargé) > 66 > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A 2494D
(2) 6D > 6
C (chargé) > 66 >
C > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3654D
^Marche contre Bang, Arakune, Carl, Rachel, Taokaka, Litchi, lambda, tsubaki, Mu, (Makoto ?)
(2) 6D > 6
C (chargé) > 66 > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3249D
^contre Jin, Ragna, Noel
(4) 6D > 6
C (chargé) > 66 >
C > L(1) > E > jc > J2
C > 2
C >hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 4422D
JD combo : (0) JD > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3047D
(2) JD >
C > E > jc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3899D
(4) JD >
C > L(1) > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 4617D
↓D combo : (0) 2D > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A 2228D
(2) 2D > (66) >
C > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 3309D
(4) 2D > 66 >
C > L(1) > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > JC 4027D
(4) 2D > 6
C > S 3477D (pour finir un combat, il permet d'empêcher la burst et même si l'autre y arrive, il suffit de charger le S et dès que l'effet de son burst est fini, envoyer le coup, en plus il est simple)
Y combo : (4) Y > 4
C 3992D
(5) Y > G > 6
C 4388D
THE WALL combo :Le JC à la fin de chaque combo peut être continué par C > 3C si on est dans une distance le permettant et sinon G > C > 3C
A/2A/B/6A wall combo : (2)
A > L > 2
C > jc > J2
A > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > J2
A > J
C 3446D
C/2C wall combo : (2)
C > E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > J2
A > AD > J2
A > J2
A > J2
A > J
C 3981D
2C wall combo anti-air : (0) 2
C > hjc > J2
A > J2
A > AD > J2
A > J
C >
C > 3
C 2880D
6A/A/B wall combo anti-air : (0) 6
A > 2
C > jc > J2
A > J2
C > 2
C > J2
A > AD > J2A > J2
A > J2
A > J
C 3296D
B+C wall combo : (0) (very close)
B+
C >
A > jc > J
A > J
B > jc > J2
A > J2
A > J
C 2792D
Marche contre :
(2)
B+
C > L > jc > J2
A > J2
A > AD > J2
A > J2
A > J2
A 4058D
4B+C wall combo : (4) 4
B+
C > RC > 2
C > jc > J2
A > J2
C > 2
C > jc > J2
A > AD > J2
A > J
C >
C > 3
C 4282D
F wall combo : (2) F > jc > J2
A > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > J2
A > AD > J2
A > J
C >
C > 3
C 4263D
T wall combo : (3) T > 2
C > jc > J2
A > J2
C > 2
C > jc > J2
A >AD > J2
A > J
C >
C > 3
C 4908D
Z wall combo : (3) Z > 2
C > hjc > J2
A > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > J2
A > J
C 5061D
L wall combo : (2) L > 2
C > jc > J2
A > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > J2
A > J
C 4343D
E wall combo : (2) E > jc > J2
C > 2
C > hjc > J2
A > J2
A > AD > J2
A > J2
A > J
C 3443D
Gold Burst combo : (0) GB > 2
C > hjc > J2
A > AD > J2
A > J
C 1534D
(2) GB >
C > E > jc > J2
C > 2C > hjc > J2
A > AD > J2
A > JC 2442D
Gold burst wall combo : (0) GB > 2
C > J2
A > J2
A > AD > J2
A > J
C >
C > 3
C 2007D
Par Jullul.